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ライオット・ゲームズの開発者の共同インタビュー:Andrei Van Roon & Brian Feeney

  • 2015-12-14 18:16
  • ACROFAN=金 炯根
  • hyungkeun.kim@acrofan.com
ライオット・ゲームズ(Riot Games)は、自社の戦略ゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(League of Legend)」のゲームバランスを調整するために、様々な変化を試みている。

特に2016年を控えては大々的な変化を予告してユーザーたちにとってその変化の結果がどのように披露されるかに対して期待をもらっている。これに 'リーグ・オブ・レジェンドオールスター2015」イベント期間中ライオット・ゲームズの本社を訪問し、今後どのような変化があるかについて、開発者から直接話を聞いてみた。

その最初の順序では、Andrei Van Roon リードゲームデザイナーと Brian Feeney シニアゲームバランスデザイナーに会って、ゲームの変化について話を交わした。

 
▲2016年に来る変化の話を二人の開発者から聞いてみた。

Q1。簡単な本人紹介をお願いします。

(Van Roonデザイナー)「リーグ・オブ・レジェンド」のゲームバランスを担当しているリードゲームデザイナーのAndrei Van Roonです。現在プレシーズンに関連する様々な作業を進めており、特性の部分やOPチャンピオンの問題を解決しようと開発の部分を進めています。特にゲームのスピード感の調節に多くの気を使っています。

(Feeneyデザイナー)シニアゲームバランスデザイナーとして働いているBrian Feeneyです。私も似たような仕事をしていて、今シーズンの場合とても実験的な部分が多く、ユーザー がどれだけうまく適応しているかどうかについて継続的にうかがっています。

Q2。ユーザーからのフィードバックの中どの部分に焦点を当てていますか?

(Van Roonデザイナー)最も関心を持って見ている部分は、ユーザー がゲーム中どのような選択をするかどうかのことです。よく使われないチャンピオンと主愛されるチャンピオンは何なのか、またはアイテムの中そんなものがあるかなどについて集中しています。

(Feeneyデザイナー)たとえば、「QUINN」でMIDラインを行くとかの事例を興味深く観察しています。その中に、私たちが行ってきた実験がどのように成功的か、そしてこれをユーザがどのように発展させていくのかを見ています。

Q3。今回のシーズンは、既存のシーズンより積極的な変化が多く行われたようだが、その理由は?

(Van Roonデザイナー)タワーを少し速く破壊できるようにして、より多くの戦闘を誘導する式の変化を追求しました。プレシーズンは、大規模の大会もなく、ランクゲームも休み期間なので、これらの実験が可能な唯一の期間だと思います。

Q4。最近「POPPY」のリメイクがユーザーから好評を得ましたが、今後リメイクが予想されるチャンピオンがいますか?

(Van Roonデザイナー)2016年にも非常に多くのリメイクが用意されています。最も早い時期の中には「SHEN」のリメイクの予定がありまして、「POPPY」レベルに大きく変化するチャンピオンは、おそらく「TARIC」になります。また、離れてみると、「YORICK」も変化が必要なチャンピオンです。リメイクはバランスとチャンピオンのテーマの両方を考慮することになりますが「SION」が良い例になると思いまう。また、どのように古いチャンピオンであることを基準にしたりもしますが、ここに属するのが「TARIC」です。

Q5。アイテムが増えるなどの理由により、ゲームがますます困難になるという意見もありますが、これについてはどう思いますか?

(Feeneyデザイナー)アイテムを多様にした最大の理由は、ユーザに様々な戦略を立てることができるようしたものです。もちろん複雑に見えますが、自分が希望する戦略を示すことができるという点では、簡略化されたとも言えます。

(Van Roonデザイナー)新しいアイテムを増やしていますが、同時に複雑さを最大限に下げるために使用されていないアイテムを削除する作業も並行しています。

Q6。ユーザーからのフィードバックが地域別にどのように違うのか気になります。例えば韓国と中国で好まれるアイテムはどのように違いますか?

(Feeneyデザイナー)地域別にみると、アイテムではなく、チャンピオンの選好度が異なる場合が多いでした。特にプロゲーマーのビルドを見て、特定のチャンピオンが流行することがわかりました。

(Van Roonデザイナー)ライオット・ゲームズの中に地域担当者が別にいるので、これらの違いを継続的にチェックすることを知っています。

Q7。バランス作業の基準はどこに置いてありますか?

(Feeneyデザイナー)バランシング作業がとても難しい理由の一つは、基準をどこに置くかです。私たちはさまざまなデータを見てチャンピオンの勝率やドラゴン3スタックを積んときの勝率がどうなるのかなどを計算して、複数の数値を察しコミュニティのフィードバックも積極的に受け入れています。

(Van Roonデザイナー)ゲームの参入障壁は下げるとしていますが、バランス作業の焦点となるのは事実ゲームのスキルに優れたユーザーの方々です。また、さっきのように、タイミングに合わせて作業をすることも重要な部分です。

Q8。開発者が最も理想的に考えているゲームの時間はどの程度ですか?そしてLCKで主に使用されたチャンピオンがWORLDS直前、能力ダウンに遭う場合が多いですがこれについてはどう思いますか?

(Van Roonデザイナー)プレイタイムは正解はありませんが30分で35分の間が理想的なものです。明らかなことは、平均時間の回りを離脱するゲームがあまり出ないようにするのです。だからといって、すべてのゲームが同じ時間内に終了されることも止揚しており、適当な線を悩んでいます。

(Feeneyデザイナー)特定の地域を対象にバランス作業をすることは全くありません。 OP(Over Power)チャンピオンのバランスを変更するのは当然の作業ですが、韓国のゲーマーたちが最も早くOPチャンピオンを探して活用することがそう思うようになる原因の一つではないかという気がします(笑)。

 
▲「SHEN」と「TARIC」など多くのチャンピオンに変化があると明らかにした。