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釜山のゲームメーカー、「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」で世界と出会う

  • 2018-03-17 00:53
  • ACROFAN=金 炯根
  • hyungkeun.kim@acrofan.com
ゲームを開発する企業にとって最大の悩みの一つはどのように多くの人にゲームを知らせるかである。全世界で数を数えることが難しいほど多くのゲームが新たにリリースされているが、その中でユーザーから価値を認められ、人気を集めるゲームはそれほど多くないからだ。

さらに、最近グローバルマーケット発売が当然の手順とされるほど、ゲームメーカーが気を使わなければなら部分はますます多くなるが円滑に対処するには多くの困難が存在する。場合によってはグローバル進出のために準備する必要があることや時期を十分に知らず重要な時期を逃すか、または方法を十分に知らず背を押されるようにグローバル進出を決定する場合もある。

このような状況の中、「ゲームの友達の都市」釜山広域市と文化体育観光部、韓国コンテンツ振興院の支援を受けて釜山情報産業振興院が2015年9月に開所した釜山グローバルゲームセンター(BGC)は地域のゲームメーカーが最も適切なタイミングで効率的な方法を介してグローバル進出を達成できるよう多くの助けを与えている中、2017年の下半期から「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」を進行し、グローバル市場への進出が切実な企業に援助の手を差し伸べた。

最初の支援事業を通じてカジュアルアーケードゲーム「BugsBox m」を開発したPARK ESMとウェブ小説を原作とするタンクシューティングアクションゲーム「未来の救世主:タンク戦争」を開発したゴールデンピッグエンターテイメント、放置型RPG「転生キング」を開発したサンダーゲームズなどの企業が支援企業として選定され、グローバル進出に関連する体系的な支援で海外進出を準備中である。

 
▲釜山グローバルゲームセンターが「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」を意欲的に進めた。

それでは「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」はどのように進行されており、サポート対象企業は支援事業を通じて得た助けを介してどんなグローバル進出戦略を立てているのか?

「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」はグローバルローンチと運営ノウハウの方向性提示を介して発掘された成功の可能性が高いゲームのマーケティングを支援するプロジェクトで、大きく「コンサルティング」と「グローバルローンチ」、そして「グローバルサービス」の3段階のサポートが行われた。

参加企業も今回の支援事業に参加した理由について「グローバルリリースのための情報」と「市場データの分析」などを挙げた。

ゴールデンピグエンターテイメントのカン・ドンヒョク代表は「カジュアルゲームを主にサービスしている途中ミッドコアゲームをサービスすることになったが、カジュアルゲームの時とは全く違う雰囲気に困難が多かった。そんな中、「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」に参加して私達に不足な点の支援を受けようと申請することになった。」と参加の動機を明らかにした。

PARK ESMのイ・スンチャン代表も「これまでPCやコンソールゲームを主に発売したら、新作ゲームが他のプラットフォームから良い反応を得てモバイルコンバーティングの勧誘を受けても、グローバルサービスに関して言語のサポートや海外市場の分析データが足りなかった。そのせいで「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」を通じて支援を受けようとした。」と述べた。

 
▲ゴールデンピグエンターテイメントのカン・ドンヒョク代表は「新しいジャンルのゲームに挑戦し困難を経験した中で、この事業に支援を求めるようになった。」と参加きっかけを話した。

「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」の最初の段階では事業のマイルストーンを設計して、グローバルローンチおよび運用に関するコンサルティング、ゲームのテストを通じたレビューなどが提供された。また、市場情報を提供してセミナーやパブリッシング、投資相談などの活動も行われた。

続いて第二段階では最初のステップに参加した企業のうち、プロジェクト期間内に立ち上げが可能な開発会社を対象にグローバルローンチとフィーチャードのガイドを提供し、翻訳を含むローカライズ作業の支援も行われた。

最後の第三段階ではグローバルマーケティング戦略の策定と実行を支援し、ターゲットの国の運営をはじめ、指標の設計と解析などのサポートが提供された。

このようなサポートにより、参加企業は自ら進出した時とは比較できないほどさまざまな方面から支援を受けることができ、円滑にグローバル市場で自立できる基盤を用意することができる機会が設けられた。

今回の支援事業の参加企業は何よりも大きな利点で「実質的に役立つ部分の体系的な支援」と「わからない部分の親切な相談」などを挙げた。

サンダーゲームズのパク・ウォンビン代表は「コンサルティングを担当してくださった方からグローバルマーケティング支援はもちろん、ゲーム性やインターフェースなど、ゲームのためのコンサルティングもたくさん受けた。これにより、どうすればより楽しくてユーザーが長く楽しむことができるゲームになるかの研究を行うことができ、満足度が非常に高かった。」と所感を明らかにした。

ゴールデンピグエンターテイメントのカン・ドンヒョク代表も「分量が多いテキストのせいで直接翻訳するには中小企業としては金額的に負担が大きかった。支援事業のおかげで英語翻訳のほうも大きな助けを得ることができた。また、全世界の携帯電話をテストする環境も提供されてバグのようなハードウェアの問題も解決することができた。」と強調した。

 
▲サンダーゲームズのパク・ウォンビン代表は「どうすればより楽しくてユーザーが長く楽しむことができるゲームになるかの研究もできた。」と語った。

このように「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」は、ゲームメーカーの可能性を実現可能なレベルまで引き上げ、グローバル市場で自立できるように最善を尽くして助けるという点でその価値を認められて「ゲームの友達の都市」釜山という名前をより輝かせてくれる代表的な支援事業として位置づけた。インタビューで会ったゲームメーカーの関係者も「今回の支援事業の効果を非常に感じている」と自信を表現した。

PARK ESMのイ・スンチャン代表は「支援事業のおかげで、私たちに足りない部分を補完して新しいプラットフォームとグローバル市場の信頼を得ることができた。この支援事業が少しずつ発展を重ねると、地域のゲームメーカーから最も愛される支援事業に位置づけすることができると期待する。」と述べた。

このように釜山広域市と釜山グローバルゲームセンターはさまざまなゲーム産業の活性化に加え、地域のゲームコンテンツのグローバル進出のために努力を傾けており、 少しずつその結果がグローバル市場各地で姿を現わしている。これに 「ゲームコンテンツのグローバルローンチプロジェクト支援事業」のような事業を持続すると、釜山広域市が「ゲームの友達の都市」としての地位を強化するのにも役立つことが期待されている。

 
▲PARK ESMのイ・スンチャン代表は「足りない部分を補完して、新しいプラットフォームとグローバル市場の信頼を得ることができた。」と述べた。