CJ E&M放送コンテンツ部門のイ·ドクヂェ代表は、「変化するグローバルメディア環境に対応して、新たに浮上しているニューメディア産業に特化したチャネルとしてOGNの役割を期待している」という希望を伝えた。
続いて「よく知られているようにオンゲームネットは過去15年間、ゲームを放送で作るという発想でe-スポーツ文化を作って復興させた。これでデジタルグローバル時代を迎え、新ブランドとエンブレムに着替えてふさわしい未来を迎えたい」と言って、 「アジアで最も認められたマーケティングブランドに成長するように私と関係者の両方に努力する。同伴成長できるように悩んで、成長の足場を作る最善を尽くしたい」と念を押した。
▲CJ E&M放送コンテンツ部門イ·ドクヂェ代表
▲CJ E&M OGNガン・ホンヂュ本部長
続いて演壇に上がったOGNのガン・ホンヂュ本部長は、2000年から2015年までの記念碑的な歴史をあまねく紹介し、新たに変化したOGNの重要なキーワードを3つ表現した。
最初は、グローバル(Global)で、現在海外に籍を置いているサイトであるGoogleは、RedditなどでのOGNとオンゲームネットの英文検索頻度が9:1の割合でOGNが優勢だった点と国内で活動している外国の選手、キャスターなどのアンケート調査の結果をあげて、これらの変化に対応するためにはOGNとしての変化が必要であることを説明した。また、海外利用者の目の高さに合わせたコンテンツ制作のために地元の制作陣を活用したローカライズコンテンツ制作、すべての放送の英文化作業などを行うと発表した。
OGNが発表した第二のコアバリューは、モバイルをベースにしたe-スポーツであるM-PLAY市場の開拓だ。スマートフォンの発展に伴い、モバイルゲームも発展を重ねてきたが、いまだにe-スポーツとしての可能性については疑わしい意見が多かったのも事実である。 OGNのガン・ホンヂュ本部長はこれと関連し、これらの課題に対する疑問の符号を感嘆符に変えるきっかけになったのがSEMCが開発した「ベーングローリー」ゲームだったと説明し、現在進行中の「ベーングローリー・ワールドインビテーショナル」をはじめ、様々なモバイルゲームのe-スポーツ実験を続くと明らかにした。
特に国内モバイルゲームの場合スタートアップ段階にとどまっている青年創業の形態の小規模企業が多いが、今回の「ベイングローリー」の事例をもとにOGNと一緒にすることができるマーケティングモデルを開発し、彼らの事業化戦略を支援することだと伝えた。また、モバイルM-PLAYプロジェクトの次期作で「Clash of Clans」を選定、フィンランドの本社と協議中であり、9月24日から国内と海外のトップクランを招待する「Korean Clash」を進行すると発表した。
OGNが伝えた最後の重要なキーワードは、ニューメディアで、2000年度の開局当時のスローガンである「遊ぶTV」が2015年に来て、手の中のメディアとして現実になった点などを上記させ、視聴者の利用パターンの変化に合わせてOGNもYouTube、OGNプラスなどを活用した視聴者利便中心のコンテンツサービスを強化する計画であることを発表した。これらのOGNの変化は、最終的にオンゲームネットという基本価値を継承し発展して企業やゲーム会社を対象にグローバルゲームマーケティンググループに位置づけられて、視聴者を対象にはより簡単に近づくことができるニューメディア放送プラットフォームへ進化することを表現したと解釈される。
▲オンゲームネット(オンエアゲームネットワーク)の各イニシャルにそれぞれ一つずつ意味が追加された。
▲Twitchをはじめ、主要国と地域に拠点パートナーを確保し、事業力を強化した。
▲OGNは、業界の意見やアイデアを聞いて、グローバルマーケティングプラットフォームホルダーとして成長するという腹案だ。