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モバイルゲームのグローバル進出戦略セミナー:日本編

  • 2017-02-07 15:33
  • ACROFAN=金 炯根
  • hyungkeun.kim@acrofan.com
6日午後、ソウル市江南区に位置する Google Campus Seoulでは「モバイルゲームのグローバル進出戦略セミナー[日本編]」が開催された。

この行事はモバイルゲームの開発会社が日本市場に直接進出する際に知っておくと良い関連ノウハウを共有するために用意され、ラティスグローバルコミュニケーションズ、エムビション、ベントムなど3社の関係者が発表者として出席した。

 
▲「モバイルゲームのグローバル進出戦略セミナー[日本編]」行事が開催された。

最初の手順ではラティスグローバルコミュニケーションズのイ・カラムチーム長が「事例でわかる韓日現地化」をテーマに発表を行った。

イチーム長は先に日本進出を決定して現地化プロジェクトの事前準備を進行する段階において何よりも「ゲームの性格を把握すること」が重要だと話した。これはゲームの言語を表現することにおいて同様のジャンル内でも違うスタイルの言語を駆使しなければならない場合があるからだ。

例えば、エルフやドワーフなどの種族が登場する一般的なファンタジー世界観のロールプレイングゲームや武侠基盤のロールプレイングゲームを比較した際、両ゲームもゲームの雰囲気やプレースタイルは「ロールプレイング」という同一のジャンルにまとめることができるが、ゲーム内で使用する言語スタイルは全然違う。

さらに、「用語集」と「スタイルガイド」を作成することを推奨した。「用語集」はゲームの用語の統一を通じてユーザーに一貫された経験を提供し、現地化の品質を向上させる簡単ながらも大きな効果を与える方法である。「スタイルガイド」は、現地化に適用する基本的な規則について整理する文書で作業者がゲームを理解するのに役立つことはもちろん、二人以上の作業者が同時に投入される時にお互い不必要なズレを防止する効果がある。

これと共にイチーム長は、特定部分の翻訳を理解するのに難解だったり、直観的に伝わらなければ現地化作業に困難が多いだけ、「チェックリスト」を作成するなら文化的な差によって外国語に翻訳される時の表現を悩んだり、展開に必須的なテキストの品質を高めるのに役に立つと話した。

 
▲ゲームの雰囲気に合う言語の選択が必要である。

 
▲設定資料があるならより楽に作業を進められる。

 
▲翻訳を依頼するときに必要な資料を細かくチェックしなければならない。

二番目の手順ではエムビションのチョ・キウォン理事から「日本ゲーム市場のトレンドや運営方法について」というテーマで發表の時間を持った。

講演を始めたチョ理事は、日本のゲーム市場の世界売上規模が米国に続いて2位を記録するほど日本国内スマートフォンゲーム市場の規模は持続して大きくなっており、Google Play StoreやApple Appstoreの市場規模が大きな差がなくほぼ同じに維持されていると紹介した。

市場の特徴としては上位200社のゲームの中、カジュアルジャンルとRPGジャンルのゲームダウンロード数は75%以上を占有する一方、収益だけではRPGジャンルのゲームが過半数以上を占有するほどRPGジャンルのゲームが売上順位を占領していることを知らせた。

続いて韓国と日本の差については大きく製品と課金、マーケット、イベントでその事例を紹介した。

製品、即ちゲームの場合、韓国は3DリアルグラフィックとハードコアアクションのRPG類が中心となっており、PvP機能やオート機能が必須であるが、日本の場合は2Dのかわいらしいキャラクターが登場して協同を基本にしたプレーを好み、オート機能は重要に考えていないということだ。

課金方式は韓国が時間短縮アイテムや広告を通じた収益創出が中心である反面、日本は広告収益が低い代わりにガチャに集中されている。

ゲームをダウンロードするマーケットの場合、韓国は Google Play Storeの比重が大きい中、One Storeとfor Kakaoマーケットがある程度の役割を担当しているが、日本はGoogle Play StoreやApple Appstoreが同じくらいの規模を占める代わりにローカルマーケットの比重が少ない。

イベント進行方式では韓国がCPIブースティングとコミュニティの開設を通じたユーザーの集中化を主に使用する代わり、オフラインメディア展開に困っており、日本の場合は事前バイラルとオフラインメディアを積極的に活用して有名IPとのコラボレーションもまた頻繁に発生している。

これとともに、チョ理事は成功的な日本進出のための成功のカギとして「持続的なマーケティングと運営」を挙げた。日本市場の場合、韓国より真性ユーザー獲得客の単価が4倍~10倍まで高い方であるため一度流入されたユーザーは絶対逃がさず持続して管理することが重要である。これに向けて多様なメディアを通じた事前広報はもちろん、ランチング以降にもマーケティングが必要だと強調した。

また、現地パートナーを選択する場合は「豊富なマーケティングの経験があるか」、「現在サービスしているコンテンツの指数は高いか」、「コミュニケーションに問題はないか」などを几帳面に確認しなければならないと話した。

 
▲韓国の市場と日本の市場は異なる部分が多い。

 
▲持続的なマーケティングと運営は必須要素だ。

 
▲現地パートナーを選択する際にも多くの悩みが必要である。

行事の最後の手順ではベントムのイ・ダンウ責任が「日本市場へのマーケティング第一歩」というテーマで講演した。

イ責任はアプリのダウンロード規模において日本市場は9位程度を記録しているが、1人当たりのユーザーの平均課金額(ARPU)が全世界の最上位圏を記録していて挑戦の価値が十分なところだと話した。

日本のモバイルゲーム市場におけるデジタルマーケティングプロモーショントレンドではバイラルプロモーションやツイッター、ゲーム放送などが注目を浴びていると紹介した。

まずバイラルプロモーションの場合、事前予約段階でグラビアアイドルやYou Tuberを活用して進行したり大型アップデートのタイミングにも関心を集めた用途に使用されている。次にツイッターは匿名性で話できる部分が日本人の性向と合って活発な活動が進められており、ゲーム関連の実況中継もゲームのリテンション増加目的として活用されている。

プロモーション予算について大型の規模では5~30億ウォン程度、中小型規模では2~4億ウォン、小型規模では1億ウォン前後が所要されると見込んだ。さらに、予約サイト、PRの配布、ツイッターの公式アカウントなどの方法を通じてマーケティングを進めることができるほど最低限の投資で最大限の効率を得ようとする業者もまた努力いかんによって十分ゲームを知らせることができると明らかにした。

 
▲日本のARPUは、世界最高水準だ。

 
▲バイラルプロモーションやツイッター、映像などが主に活用されている。

 
▲小規模予算を向けたマーケティング手段も多様に準備されている。